No Game Developers Conference (GDC), os diretores criativos da Sucker Punch Productions, Nate Fox e Jason Connell, revelaram uma série de mecânicas ambiciosas que ficaram de fora da versão final de Ghost of Yotei, exclusivo de PlayStation 5.
Mundos em duas estações
O estúdio chegou a planejar a possibilidade de alternar, a qualquer momento, entre a protagonista Atsu jovem e sua versão mais velha. A ideia exigiria dois cenários simultâneos, um na primavera e outro no inverno, duplicando todo o mapa.
“No papel era fascinante”, disse Fox. “Mas construir dois mundos completos no mesmo espaço era grande demais.” O conceito acabou reduzido a flashbacks e a quebra-cabeças ambientais que remetem ao passado da personagem.
Escalada ao estilo Zelda
Inspirada em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a equipe testou escalada livre em qualquer superfície, mas encontrou problemas de design. O recurso foi limitado a paredões com rochas brancas, sinalizando áreas escaláveis sem comprometer o fluxo do jogo.
Mapa diegético rotativo
Outro experimento envolveu um mapa in-game que Atsu carregaria nas mãos. Enquanto a personagem girasse, o mapa acompanharia o movimento, mostrando a direção real do cenário. “Provavelmente faria o jogador enjoar”, comentou Connell. A versão final mantém o visual de desenho à mão e exige que o jogador encaixe pedaços de mapa para revelar locais ocultos; até gotas de chuva aparecem sobre o papel para indicar o clima.
Arsenal reduzido
Armas como dois machadinhos, um escudo que alteraria o ritmo dos combates e leques para ataques rápidos foram testadas, mas cortadas. O Odachi presente no jogo começou como um Kanabo, clava pesada substituída pela espada longa conforme o sistema de luta foi refinado.

Imagem: Internet
Áreas não exploráveis
Inicialmente, o mapa incluiria duas regiões extras. Com o cronograma apertado, o estúdio optou por deixá-las inacessíveis, resultando em porções vazias que ainda aparecem no mundo, mas sem conteúdo jogável.
Cultura do corte
Fox afirmou que eliminar ideias faz parte da rotina da empresa, que conta com cerca de 150 desenvolvedores. Reuniões dedicadas a celebrar decisões de corte ajudam a manter o foco na visão final e a transformar conceitos grandiosos em experiências mais concentradas.
Com informações de GameSpot






